Ein virtueller Pullover ist nicht zum Wärmen da

Größter Umsatz im Gamebereich mit virtuellen Gütern
In-Game-Gegenstände dienen der Kommunikation und Selbstdarstellung

Ein virtueller Pullover ist nicht zum Wärmen da

Berlin, 19.06.2012 -Im Gaming-Bereich wird mit dem Verkauf virtueller Gegenstände in Onlinespielen der größte Umsatz erwirtschaftet. Dabei steht Deutschland europaweit an erster Stelle mit einem Umsatz von 160,7 Millionen Euro, gefolgt von Großbritannien mit 107,3 Millionen Euro (Analyse des Forschungsinstituts SuperData Research 2011). Aktuelle Prognosen geben an, dass sich der Umsatz in Deutschland bis 2014 mehr als verdoppeln wird. Trotzdem existiert immer noch ein Unverständnis darüber, warum etwas online gekauft werden soll, ohne es nach Hause nehmen zu können? Denn vielen ist unklar, was bei digitalen Produkten eigentlich verkauft wird.

In der Regel werden als Produkte Sachgüter wie zum Beispiel ein Tisch oder ein Pullover verstanden, die beim Kauf beziehungsweise Verkauf physisch den Besitzer wechseln. Im Gegensatz dazu baut das Geschäftsmodell digitaler Güter auf anderen Voraussetzungen auf: Es basiert nicht auf gegenständlichen Waren, sondern auf Leistungen, die von Computern erbracht werden. Wo vorher eine CD gekauft wurde, wird nun eine Musikdatei vom PC runtergeladen. Ähnlich verhält es sich mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen. In-Game-Produkte, zum Beispiel Kleidungs- oder Möbelstücke in Social-Games, dienen den Käufern zur Unterhaltung wie auch eine Film- oder Musikdatei. Mit einem virtuellen Pullover möchte der Spieler sich nicht wärmen, sondern seine Spielfigur stylen, um sich zum Beispiel von anderen abzuheben; durch den Kauf eines virtuellen Haustieres kann der Spielspaß gesteigert werden, denn andere User werden dadurch schneller auf jemanden aufmerksam.

Sebastian Funke, CEO und Mitgründer von Smeet (www.smeet.com), dem Onlineportal, auf dem sich spielerisch Leute treffen, ist Experte auf diesem Gebiet und kennt das Problem der fehlerhaften Auffassung virtueller Produkte sehr genau: „Wir erleben oft, dass wir gefragt werden, was Menschen davon haben, wenn sie virtuelle Gegenstände in Online-Spielen kaufen. Diese haben einen Unterhaltungswert wie digitalisierte Musikdateien und werden im Spiel zum Verkauf angeboten. Dadurch finanzieren wir uns, da Smeet sonst kostenlos für alle zur Verfügung steht. Die User kaufen auf unserem Portal so genannte Items, um zum Beispiel in Leveln weiterzukommen, wofür früher die Fortsetzung des Spiels gekauft werden musste. Die Selbstdarstellung ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt. Gerade zur Fußball-Europameisterschaft wird deutlich, wer ein richtiger Fan ist. Auf Smeet gibt es abwechslungsreiche Accessoires, die von den Usern gerne genutzt werden.“

Über Smeet:
Smeet ist die neue Kombination aus Social Gaming, Chat und sozialer Interaktion. In den interaktiven 3D Social Games aus dem Smeet Netzwerk können mittlerweile über 15 Millionen Nutzer neue Leute kennenlernen oder sich einfach mit ihren Freunden treffen. Die gemeinsame Gestaltung ihrer Räume und Avatare, das gegeneinander Spielen sowie das Punkte sammeln und die Challenges in den verschiedenen Leveln machen die Interaktivität von Smeet aus. Darüber hinaus haben die Nutzer die Möglichkeit, sich gegenseitig eigene Inhalte wie Fotos oder ihre Lieblings-Videos zu präsentieren und sich per Text oder Voice-Chat auszutauschen. Die umfassende Kommunikations- und Unterhaltungserfahrung in Smeet liefert eine ideale Plattform für Entertainment-Veranstaltungen, die regelmäßig mit nationalen und internationalen Stars durchgeführt werden. Die Nutzung von Smeet erfordert keinen Software-Download oder spezielle Hardware.
Über einen Link lassen sich die Smeet-Welten in jede beliebige Internetseite einbinden – dies wird unter anderem bereits bei Netlog, Zoo, Fotka und vielen weiteren Partnern praktiziert. Von dem Hauptstandort Berlin aus werden die Märkte in Deutschland, Österreich, Schweiz, Frankreich, Italien, Spanien, UK, Polen, Griechenland, Türkei, Schweden und ausgewählte Länder in Südamerika bedient.
Die Geschäftsführung haben seit Beginn 2009 die Mitgründer Sebastian Funke und Reinhard Köhn inne.

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